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    2019-05-15 08:27:20
    行业软件源码
    易语言资源网
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    来源链接

最近研究了EX_DUI2.0这个很老的模块,说一下我的发现

首先,我们知道系统原生组件是一个特殊的窗口,而在GDI+的界面库中,一个组件就是一张位图

创建一个组件的核心源码是

创建一张位图,同时获得其图形指针,方便对其绘制

那么组件又是如何绘制到窗口上的呢?

在组件基类里保存着这些类成员变量

这些变量保存着组件的同层与子层组件的指针

在最终绘制的过程中,通过递归的方式,完成全部组件的绘制,所以后创建的组件绘制再最上面

同样的,鼠标消息也是通过这个机制,递归查找鼠标所在的组件,并把这个组件设置为焦点组件,保存在窗口类的成员变量里

(从最后一个组件开始找起,因为最后一个组件在最上层)

现在新的界面库实现则是将这些信息存储到一张链表或者是哈希表中,但本质上我觉得是差不多的

如果我们创建属于自己的组件

只需要必须的三个环节

创建方法,窗口过程,绘制过程

通过创建方法,调用父类初始化命令,一个组件就被创建了

同时保存组件的属性,如颜色,字体等

组件的窗口过程必须是组件的第三个方法

通过常量表发现,组件方法的消息回调是第四十个方法,而控件基类中只有39个方法,所以这个组件过程的函数必须是第三个方法,(前面的_初始化和_销毁覆盖了父类方法,所以不计数)

易语言的对象内存模型如下(为了实现多态,易语言把所有的对象都自动声明为虚函数了)

而绘制过程就是处理绘画消息的方法

通过Ex_BeginPaint (组件句柄, 绘画数据, , 真)

绘画数据.mGraphics就是初始化得到的组件位图的图形指针

绘画数据.rectf就是组件的矩形区域

获取到组件的图形指针Graphics,就可以对组件位图进行随心所欲的绘制了

然后通过 Ex_EndPaint (组件句柄, 绘画数据) 告诉界面库你对这个组件的绘制已经完成,界面库就会再窗口上重新绘制这个组件所在的区域

只需要这三样,一个最简单的组件就可以自己实现了,如简易标签



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引用模块


源码文件名 模块文件名
FastRunEXUDI.e
图像处理.ec
Ex_DirectUI.ec


引用支持库


源码文件名 支持库文件名 支持库标识
FastRunEXUDI.e 系统核心支持库 5.7 d09f2340818511d396f6aaf844c7e325
操作系统界面功能支持库 3.0 52F260023059454187AF826A3C07AF2A


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